สารสนเทศเพื่อการศึกษา: ความหมาย วัตถุประสงค์ และอื่นๆ

คุณรู้หรือไม่ว่าไฟล์ สารสนเทศเพื่อการศึกษา? เป็นสาขาที่รับผิดชอบในการแสดงภาพวัตถุประสงค์ของแต่ละคนและทุก ๆ อย่างในแง่ดี เป็นวินัยที่วิเคราะห์ประโยชน์ ผลกระทบ และสาเหตุของเทคโนโลยีสารสนเทศในกระบวนการศึกษา เครื่องมือการสอนที่ยอดเยี่ยมนี้ช่วยส่งเสริมการศึกษา

สารสนเทศ-การศึกษา-1

สารสนเทศเพื่อการศึกษา: มันคืออะไร?

เป็นศิลปะแห่งการสอนที่ผสมผสานศาสตร์ วิธีการ กลยุทธ์ และเครื่องมืออื่นๆ เข้าด้วยกัน เพื่อบูรณาการเข้ากับความต้องการด้านข้อมูลของหัวข้อการเรียนการสอน

โดยใช้เทคโนโลยีการศึกษาและคอมพิวเตอร์เป็นศูนย์กลางของกระบวนการทางความคิด ครูและนักเรียนจะเข้าไปแทรกแซง ใช้การออกแบบและการนำโซลูชันไปใช้ที่บูรณาการเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารหรือ ICT ในพื้นที่ต่างๆ ของกิจกรรมการศึกษา เช่น การสอนและการควบคุมสถาบันการศึกษา การประสานงานหลักสูตร วิธีการสอนในห้องเรียนและแน่นอนว่ามีแบบประเมินการเรียนรู้

แม้ว่าเขาจะใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการแทรกแซงกระบวนการเรียนรู้และสนับสนุนทฤษฎีทางการศึกษา เขาต้องแนะนำว่าคอมพิวเตอร์นั้นใช้สำหรับการสอน ไม่ใช่แค่เพียงการจัดการเครื่องมือคอมพิวเตอร์เท่านั้น

informaticaa-การศึกษา-1

วัตถุประสงค์

เช่นเดียวกับในกระบวนการสอนใดๆ ข้อเท็จจริงทางการศึกษามุ่งหวังที่จะจัดหาเครื่องมือที่จำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าวัตถุการเรียนรู้จะถูกปล่อยออกมาและมีส่วนช่วยในการเพิ่มพูนทางปัญญา นี่คือเป้าหมายที่สำคัญที่สุดบางประการของสารสนเทศเพื่อการศึกษา

  • ในกระบวนการปรับปรุงการผลิต วิทยาศาสตร์ และมนุษยศาสตร์ ร่วมมือกับองค์ประกอบทั่วไปของบุคคล เน้นกระบวนการสอนและการเรียนรู้ในกระบวนการสอน และบูรณาการประชากรเทคโนโลยีสารสนเทศใหม่
  • เพื่อสนับสนุนงานสอน ในด้านการฝึกอบรม ต้องรวมวิธีการทางเทคนิคเข้ากับกลยุทธ์และเครื่องมือในการสอน
  • ให้สถาบันการศึกษาและชุมชนทั้งหมดมีช่องทางในการเผยแพร่การสอนและประสบการณ์ทางวิทยาศาสตร์ต่างๆ ที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการใช้เครื่องมือทางเทคนิค
  • ด้วยความช่วยเหลือของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ส่งเสริมการช่วยเหลือการแข่งขันระหว่างโรงเรียน นิทรรศการทางวิทยาศาสตร์ ฯลฯ
  • ให้การสนับสนุนทุกแนวคิดในการปรับปรุงกระบวนการสอนและการเรียนรู้ในระดับต่างๆ ของระบบการศึกษา พวกเขารวมเครื่องมือทางเทคนิคใหม่ ๆ เพื่อให้นักเรียนพัฒนาทักษะด้านความรู้ความเข้าใจ การเคลื่อนไหวและอารมณ์

ความได้เปรียบ

ด้วยวิธีการคำนวณของนักเรียน ส่งเสริมให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ของตนเองมากขึ้น นี่คือประโยชน์บางประการ

  • ความสามารถในการให้ความสนใจส่วนบุคคลกับนักเรียน สมมติว่าวัตถุการเรียนรู้แต่ละชิ้นมีจังหวะของตนเองในการรับความรู้และประสบการณ์ก่อนหน้านี้ คอมพิวเตอร์จะช่วยให้พวกเขาเอาชนะความยากลำบากในการเรียนรู้ในการเรียนรู้
  • การใช้มัลติมีเดียเป็นเรื่องที่น่าสนใจมากสำหรับการมองเห็น ดังนั้นจึงช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้ ใช้โมเดล 3 มิติเพื่อแสดงภาพวัตถุและสิ่งมีชีวิตโดยละเอียดและง่ายขึ้น นอกจากนี้ยังมีประโยชน์มากสำหรับการใช้ทรัพยากรที่เป็นนวัตกรรม (เช่น หน้าจอพิเศษ หน้าจอสัมผัส เสียง การโต้ตอบ ฯลฯ)
  • ช่วยให้นักเรียนแต่ละคนมีความสามารถในการควบคุมความเร็วการเรียนรู้ของตนเองเพื่อปรับให้เข้ากับประสบการณ์ก่อนหน้าของนักเรียนที่แตกต่างกัน ทำให้กระบวนการศึกษามีความยืดหยุ่นมากขึ้น
  • โอกาสในการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้และประเมินผล กล่าวคือ นักเรียนมีเครื่องมืออันทรงคุณค่าในการเสริมสร้างความรู้ในกระบวนการเรียนรู้ผ่านกลไกนี้
  • ทำให้การเรียนรู้มีความหมายอย่างแท้จริง ทำให้มั่นใจได้ว่าความรู้ได้รับการตั้งค่าอย่างถูกต้อง
  • การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตมีความเป็นไปได้ในการอัปเดตข้อมูล นอกจากนี้ยังสามารถใช้เพื่อโฮสต์ฟอรัมวิดีโอ การประชุมทางวิดีโอ หลักสูตรออนไลน์ และฟังก์ชันอื่น ๆ อีกมากมาย ทำให้ใช้งานได้หลากหลายและใช้งานได้จริง และสามารถใช้สำหรับกิจกรรมการศึกษา

สารสนเทศ-การศึกษา-2

ข้อเสีย

เช่นเดียวกับการเปลี่ยนแปลงใดๆ หากคุณใช้อุปกรณ์ทางเทคนิค จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม และผู้เข้าร่วมจะต้องเผชิญกับการตอบกลับ เนื่องจากพวกเขาอาจประสบกับความล่าช้าเนื่องจากความไม่สะดวกทางการเงิน

  • สถาบันการศึกษาขาดทรัพยากรทางการเงินในการซื้ออุปกรณ์หรืออัพเกรดอุปกรณ์ที่มีอยู่
  • การขาดผู้เชี่ยวชาญที่ผ่านการฝึกอบรมในการติดตั้ง บำรุงรักษา รวมถึงการขาดครู สามารถใช้เครื่องมือทางเทคนิคเหล่านี้ในการสอนได้
  • ครูและนักเรียนใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ในทางที่ผิด
  • สิทธิ์ในการเข้าถึงข้อมูล แต่ไม่มีแนวทางในการใช้ข้อมูลที่ถูกต้อง ซึ่งหมายความว่านักเรียนไม่จำเป็นต้องใช้เวลาในการรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลมากขึ้น
  • สิทธิ์ในการเข้าถึงข้อมูล แต่ไม่มีแนวทางในการใช้ข้อมูลที่ถูกต้อง ซึ่งหมายความว่านักเรียนไม่จำเป็นต้องใช้เวลาในการรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลมากขึ้น

ความท้าทายของสารสนเทศทางการศึกษา

จากการวิจัยของSánchez J. (1995) ความท้าทายที่สารสนเทศเพื่อการศึกษาต้องเผชิญในด้านการศึกษาคือการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศใหม่อย่างมีเหตุผลและมีความเกี่ยวข้องในการพัฒนางานด้านการศึกษา การสอนไม่เพียงได้รับผลกระทบจากปัญหาทางเทคนิคเท่านั้น แต่ยังรวมถึงปัญหาในการปรับทรัพยากรเหล่านี้ให้เข้ากับพฤติกรรมการทำงานของเราด้วย

ไม่ว่าในกรณีใด ด้วยเหตุผลและความเป็นไปได้ที่หลากหลาย การคำนวณเป็นสิ่งที่น่าสนใจเสมอมาเพื่อปรับปรุงกระบวนการสอน ในหนังสือ "Educational Computing" ได้ชี้ให้เห็นว่าแนวคิดของวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์ไม่ใช่แนวคิดที่กำลังกำหนด แต่เป็นแนวคิดที่ถูกสร้างขึ้น ไม่ใช่แนวคิดที่กำลังกำหนด

Sánchez J. (1995) พูดถึงวัฒนธรรมคอมพิวเตอร์ที่รวมเอาความรู้พื้นฐานและทักษะที่พลเมืองทุกคนต้องมีในการปกครองและทำงานในสังคมที่ใช้คอมพิวเตอร์ และให้คำจำกัดความว่า "... พยายามทำความเข้าใจว่าคอมพิวเตอร์คืออะไรและมีวัตถุประสงค์อะไร" และความหมายและการประยุกต์ใช้ในโลกรอบตัว

ด้วยเหตุนี้ จึงจำเป็นต้องพัฒนาทักษะที่จำเป็นในการสื่อสารกับคอมพิวเตอร์และตระหนักถึงความสามารถและข้อจำกัดของคอมพิวเตอร์ ผู้ที่มีวัฒนธรรมการประมวลผลบางอย่างจะมีลักษณะเฉพาะด้วยความสามารถในการทำงานในสภาพแวดล้อมที่ใช้เทคโนโลยี โดยเฉพาะรอบ ๆ ทีม ทักษะที่จำเป็น ความรู้ และทัศนคติ

พื้นฐานทางทฤษฎี

มีความคิดเห็นมากมายเกี่ยวกับคำจำกัดความของสารสนเทศในด้านการศึกษา แต่ผู้เขียนหลายคนเห็นด้วยว่าไม่เห็นด้วยกับแนวคิดที่มีวิสัยทัศน์ของผู้คน เพราะเทคโนโลยีเองไม่ได้จัดเตรียมองค์ประกอบทั้งหมดไว้ จำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในระบบ

ในทางกลับกัน โดยทั่วไป สารสนเทศเพื่อการศึกษาแสดงให้เห็นชัดเจนว่าเป็นการบูรณาการสารสนเทศเข้ากับหลักสูตรของโรงเรียน ในเรื่องนี้มีข่าวลือว่าไม่มีทางเดียวที่จะเข้าใจการใช้คอมพิวเตอร์ในโรงเรียน ตัวอย่างเช่น ต่อไปนี้คือคุณลักษณะด้านภาพที่แม่นยำยิ่งขึ้นบางส่วนและวิธีใช้คุณลักษณะเหล่านี้ในชีวิตประจำวันสำหรับกิจกรรมการศึกษา

  • การรู้หนังสือ: ทำความเข้าใจคอมพิวเตอร์
  • วิธีการสอน: ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อเรียนรู้
  • เครื่องมือการคิด: การเรียนรู้การคิดด้วยคอมพิวเตอร์
  • การจัดการการเรียนรู้คอมพิวเตอร์

หลังจากการวิเคราะห์ความคิดเห็นที่แตกต่างกันเล็กน้อยของนักวิจัยบางคน อาจกล่าวได้ว่าสารสนเทศเพื่อการศึกษามีพื้นฐานทางทฤษฎีสามประการ สิ่งเหล่านี้คือปัญญาประดิษฐ์ (AI) ทฤษฎีความรู้ความเข้าใจของ Jean Piaget และคอนสตรัคติวิสต์ของ Seymour Papert

ปัญญาประดิษฐ์

นี่เป็นวิธีหนึ่งในการทำความเข้าใจแนวคิด: ถือว่าปัญญาเป็นคุณลักษณะที่เป็นทางการของระบบใดๆ ก็ตาม โดยจัดกลุ่มข้อกำหนดการทำงานที่ชัดเจนไว้ด้วยกัน เช่น เครื่องชงกาแฟที่จับต้องได้แต่เป็นแบบอนินทรีย์ ปัญญาประดิษฐ์แบ่งออกเป็น XNUMX กลุ่ม คือ

ปัญญาประดิษฐ์ที่แข็งแกร่ง:

  • เป็นหน่วยสืบราชการลับประเภทนี้ที่อ้างว่าการดำเนินการขั้นสูงที่สุดของคอมพิวเตอร์นั้นสอดคล้องกับหน้าที่ทางจิตวิทยาของมนุษย์อย่างแท้จริง สันนิษฐานว่ามีสติปัญญาประเภทหนึ่งในคอมพิวเตอร์ซึ่งแสดงให้เห็นว่าสมองของมนุษย์ทำงานอย่างไร

ปัญญาประดิษฐ์ที่อ่อนแอ:

ชี้ให้เห็นว่าคอมพิวเตอร์สามารถใช้เพื่อทำความเข้าใจการทำงานของสมองมนุษย์โดยไม่ต้องเปรียบเทียบ ในทางกลับกัน นอกเหนือจากความสามารถในการประเมินปัญญาประดิษฐ์บางประเภทแล้ว ยังเสนอลักษณะพิเศษของปรากฏการณ์ทางจิตวิทยาสี่ประการ:

  • การมีอยู่และหน้าที่ของสติ
  • คำแนะนำเกี่ยวกับความคล่องแคล่วและความตั้งใจของสภาวะจิต
  • บุคลิกภาพทางจิตวิทยา.
  • สาเหตุทางจิต

ปัญญาประดิษฐ์ถูกรวมเข้ากับครู นักเรียน และสภาพแวดล้อมทางการศึกษา ความคล้ายคลึงกันระหว่างหุ่นยนต์กับมนุษย์นั้นไม่แม่นยำ เนื่องจากมนุษย์มีสัญชาตญาณ อารมณ์ และความรู้สึกนอกเหนือจากความมีเหตุมีผล

ทฤษฎีความรู้ความเข้าใจของเพียเจต์

ทฤษฎีนี้มีพื้นฐานอยู่บนการบรรยายการเรียนรู้ว่าเป็นการสร้าง การเปลี่ยนแปลง การจัดวาง การจัดระเบียบ การสร้างใหม่ และการปรับโครงสร้างทางจิต มุมมองของคุณเกี่ยวกับการเรียนรู้และการเปลี่ยนแปลงในหัวข้อการเรียนรู้ ไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม

Jean Piaget เชื่อว่าการเรียนรู้มีสองประเภท:

  • อันแรกมีเงื่อนไขที่เข้มงวดและได้มาจากสื่อข้อมูลเฉพาะ
  • อีกประการหนึ่งคือการพัฒนาโครงสร้างความรู้ความเข้าใจด้วยความช่วยเหลือของกระบวนการดูดซึมและการปรับ นอกจากนี้ยังพิจารณาถึงขั้นตอนของการพัฒนาความรู้ ขั้นตอนเหล่านี้เป็นสัญลักษณ์ สัญชาตญาณ เป็นรูปธรรม และเป็นทางการ

Jean Piaget ปฏิเสธที่จะยอมรับการเรียนรู้แบบเชื่อมโยงและแนะนำว่ากระบวนการของการดูดซึมและการปรับตัวนี้เกิดขึ้นเนื่องจากการดูดกลืน นั่นคือการหลอมรวมขององค์ประกอบภายนอกใหม่เข้ากับโครงสร้างทางจิตวิทยาที่ถูกสร้างขึ้น

จากคำกล่าวของ Piaget มีปฏิกิริยาสองประเภทต่อความไม่สมดุล: ไม่ปรับตัว ผู้ทดลองไม่ได้ตระหนักถึงสิ่งรบกวน ดังนั้นจึงไม่พยายามแก้ไขใดๆ ปรับตัวได้ ตัวแบบตระหนักและพยายามแก้ปัญหา

คอนสตรัคติวิสต์ของ Seymour Papert

ทฤษฎีนี้มีพื้นฐานมาจากทฤษฎีปัญญาประดิษฐ์และวิธีการความรู้ทางพันธุกรรมของฌอง เพียเจต์ Seymour Papert เช่น Piaget กระบวนการเรียนรู้ทั้งหมดนั้นโดยทั่วไปแล้วมาจากภายในและได้รับอิทธิพลจากประสบการณ์ภายนอก แต่เขาเสริมว่ามุมมองของเขาเป็นผู้แทรกแซง กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ ความเข้าใจไม่เพียงพอ นอกจากนี้ กระบวนการศึกษายังเกิดขึ้นผ่านการพัฒนาโครงสร้างทางจิตวิทยาใหม่ในหัวข้อการเรียนรู้และการปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมการเรียนรู้อย่างเพียงพอ

สารสนเทศเพื่อการศึกษากับการศึกษาแบบดั้งเดิม

นอกเหนือจากเครื่องมือทางกายภาพอื่น ๆ การศึกษาแบบดั้งเดิมยังรวมถึงกระดานดำ หนังสือ สมุดบันทึก และในฐานะหนึ่งในแหล่งข้อมูลการสอนในกรณีพิเศษ สถาบันการศึกษาส่วนกลางส่วนใหญ่สามารถใช้สื่อการสอนแบบมัลติมีเดีย เช่น โทรทัศน์และเทปวิดีโอ คุณมีระบบคอมพิวเตอร์ในช่วงต้นปี 1990 เช่นเดียวกัน

ด้วยการถือกำเนิดของการคำนวณ เป็นไปได้ที่จะมีทรัพยากรที่มีค่ามากที่สามารถรวมเข้ากับกระบวนการศึกษาได้ แน่นอนว่าทั้งหมดขึ้นอยู่กับงบประมาณที่มีอยู่ในปัจจุบันและความพร้อมของครูที่มีความรู้ในสาขาต่อไปนี้: เครือข่าย อินเทอร์เน็ต เว็บ คอมพิวเตอร์ เครื่องพิมพ์ สแกนเนอร์ ซีดีหรือสารานุกรมออนไลน์ ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา เครื่องมือสำนักงาน ฯลฯ ทุกวันนี้ เครื่องพิมพ์ 3 มิติสมัยใหม่ถือได้ว่าเป็นสื่อการสอน

พันธมิตรเทคโนโลยีสารสนเทศและการศึกษา

ด้วยพันธมิตรของสารสนเทศและการศึกษา วินัยการศึกษาที่เรียกว่าสารสนเทศเพื่อการศึกษาจึงถือกำเนิดขึ้น อย่างที่เราทราบกันดีว่าวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นวิทยาศาสตร์ที่มีหน้าที่ศึกษากระบวนการข้อมูลอัตโนมัติ และการศึกษาประกอบด้วยชุดของวิทยาศาสตร์การศึกษาและจิตวิทยา วิทยาศาสตร์และจิตวิทยาเหล่านี้เกี่ยวข้องกับกระบวนการศึกษา เช่น การจัดการศึกษา การวิจัยการสอน การสอน การสอนกฎหมาย ทฤษฎีการเรียนรู้จิตใจ เป็นต้น

อาจกล่าวได้ว่าสารสนเทศเพื่อการศึกษาไม่เพียงแต่เน้นความสนใจในการเรียนรู้ของนักเรียนเท่านั้น แต่ยังรวมกระบวนการเรียนรู้ที่ครูและผู้ปกครองใช้เครื่องมือใหม่เหล่านี้ด้วย ในกระบวนการประเมินหัวข้อการเรียนรู้ สามารถรวมเครื่องมือไอที และระบบไอทีสามารถใช้สำหรับการจัดการ การบูรณาการ และการกำกับดูแลในสถาบันการศึกษา ตัวอย่างสามารถเห็นได้ในสถิติการรับเข้าเรียน

เมื่อนำมารวมไว้ในตอนเริ่มต้นของกิจกรรมการศึกษา มันเกิดขึ้นอย่างช้าๆ และค่อยเป็นค่อยไป ครูหลายคน คนที่ไม่เข้าใจนักเรียนโดยใช้เครื่องมือคอมพิวเตอร์ มีความเขลาและกลัว ในระยะสั้นก็เหมือนกับการเริ่มต้นใดๆ มันไม่แน่นอน ใช่ มันเป็นการต่อต้านและทำให้เกิดความกังวลอย่างมาก การขาดพรสวรรค์ที่ได้รับการฝึกฝนมาเป็นอย่างดีเป็นอุปสรรคสำคัญ และแม้กระทั่งในปี 1990 โอกาสทั้งหมดก็ยังมีอยู่ ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2000 อย่างน้อยในหลายประเทศในแถบลาตินอเมริกา ก็ได้รวมอยู่ในสาขาการศึกษา

สารสนเทศเพื่อการศึกษา

เครื่องมือการสอนดิจิทัล

เครื่องมือการสอนนำมาซึ่งประโยชน์มหาศาลในกระบวนการสอน เนื่องจากสามารถอำนวยความสะดวกในการฝึกอบรมนักเรียน และให้ครูมีวิธีอื่นๆ ในการวางแผนและใช้กลยุทธ์การเรียนรู้ เรานำแหล่งข้อมูลการศึกษาที่มีค่ามาให้คุณ

  1. Jclic: จัดกลุ่มแอปพลิเคชันคอมพิวเตอร์ต่างๆ แอปพลิเคชันเหล่านี้เหมาะสำหรับกิจกรรมต่างๆ เช่น ปริศนา แบบฝึกหัดข้อความ การค้นหาคำ หรือเกมปริศนาอักษรไขว้ เป็นต้น
  2. Socrative - เหมาะสำหรับการออกกำลังกายหรือเกมการศึกษาบนคอมพิวเตอร์และสมาร์ทโฟน
  3. Ardora - แอปนี้สามารถใช้ทำกิจกรรมต่างๆ ได้มากมาย เช่น ปริศนาอักษรไขว้ การค้นหาคำ และรองรับหลายภาษา

เพื่อส่งเสริมการอ่านและการนำเสนอ

  • Thing Link: เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการสร้างภาพแบบอินเทอร์แอคทีฟพร้อมเพลง ข้อความ รูปภาพ ฯลฯ
  • ผู้ชม: คุณสามารถใช้เพื่อสร้างงานนำเสนอมัลติมีเดียเพื่อใช้บนอุปกรณ์ต่างๆ
  • วิกิพีเดีย: นี่คือสารานุกรมที่ใหญ่ที่สุดบนเว็บและได้รับการดูแลร่วมกันโดยผู้ใช้อินเทอร์เน็ต
  • Prezi: ออกแบบมาเพื่อสร้างงานนำเสนอออนไลน์ได้อย่างง่ายดาย
  • Story Bird: สามารถพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนของนักเรียน และสามารถสร้างเรื่องราวกราฟิกและข้อความได้
  • Animoto: ใช้ในการทำวิดีโอเพื่อการศึกษา
  • มอลตา : เหมาะกับความต้องการของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาหรือครูสอนภาษาต่างประเทศ และสามารถผลิตสื่อการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศได้
  • ผู้สร้าง: มุ่งมั่นพัฒนาและจัดการสื่อการสอนมัลติมีเดีย

การสร้างแผนการประเมินและกลยุทธ์

  • Ted ED: นี่เป็นสภาพแวดล้อมทางการศึกษาที่สมบูรณ์แบบในการสร้างหลักสูตรการศึกษา
  • ClassDojo: เทคนิคที่มีประโยชน์ซึ่งครูใช้ในการให้รางวัลนักเรียน
  • Edu Clipper: วิธีการรวบรวมหนังสือเรียนจากอินเทอร์เน็ตและจัดห้องเรียนเสมือนจริง
  • Kahoot: ด้วยวิธีนี้ ครูสามารถเตรียมแบบทดสอบหรือแบบทดสอบได้
  • มันฝรั่งร้อน: ช่วยให้เตรียมแบบฝึกหัดการสอนและการโต้ตอบที่แตกต่างกันตามเทมเพลต
  • สมุดบันทึก: ใช้เทคนิคนี้เพื่อสร้างสมุดบันทึกดิจิทัลที่มีข้อมูลและกิจกรรมที่จะใช้ในห้องเรียน

ความท้าทายของสารสนเทศทางการศึกษา

ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่สารสนเทศเพื่อการศึกษาต้องเผชิญคือความสามารถในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศใหม่อย่างสมเหตุสมผลและถูกต้องเพื่อปรับปรุงการปฏิบัติทางการศึกษา เพื่อจุดประสงค์นี้ จำเป็นต้องพัฒนาทักษะและความสามารถที่จำเป็นในการสร้างการสื่อสารที่ดีขึ้นกับคอมพิวเตอร์และเพื่อให้สามารถรับรู้ถึงข้อจำกัดของวิชาที่ยังคงมีอยู่

คุณสมบัติหลัก

  • สารสนเทศเพื่อการศึกษาเป็นสาขาวิชาที่ศึกษาการใช้ ผลกระทบ และผลที่ตามมาของเทคโนโลยีสารสนเทศและกระบวนการศึกษา
  • พยายามทำให้ผู้เรียนใกล้ชิดกับความรู้และการจัดการเครื่องมือทางเทคโนโลยีสมัยใหม่ เช่น คอมพิวเตอร์ และการค้นคว้าเกี่ยวกับเทคโนโลยีเหล่านี้จะช่วยพัฒนาทักษะและขยายความคิดได้อย่างไร
  • สารสนเทศเพื่อการศึกษาถูกมองว่าเป็นการทำงานร่วมกันระหว่างการศึกษากับสารสนเทศ ซึ่งแต่ละศาสตร์ให้ผลประโยชน์สูงสุดในความสัมพันธ์ที่เป็นประโยชน์ร่วมกัน
  • วิทยาการคอมพิวเตอร์โดยทั่วไปมีพลวัตอย่างมาก และกระบวนการเข้าศึกษาไม่เพียงได้รับผลกระทบจากปัญหาทางเทคนิคเท่านั้น แต่ยังรวมถึงปัญหาในการปรับทรัพยากรเหล่านี้ให้เข้ากับนิสัยการทำงานของเราด้วย ไม่ว่าในกรณีใด ด้วยเหตุผลและความเป็นไปได้ที่หลากหลาย การคำนวณเป็นสิ่งที่น่าสนใจเสมอมาเพื่อปรับปรุงกระบวนการสอน

ความเป็นไปได้ของคอมพิวเตอร์

  • การสื่อสารระหว่างผู้ใช้: ในตอนนี้ ไม่ว่าระยะทางและเวลาจะเป็นอย่างไร การสื่อสารระหว่างครูกับนักเรียนและระหว่างนักเรียนก็เป็นไปได้
  • ระหว่างผู้ใช้และเครื่องจักร: นอกจากนี้ยังสามารถกำหนดการสื่อสารโดยมีวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันระหว่างเครื่องและผู้ใช้ ในทางกลับกัน คอมพิวเตอร์มีความเป็นไปได้ไม่จำกัดในการจัดเก็บและประมวลผลข้อความ ข้อมูลสถิติ รูปภาพ วิดีโอและเสียง การออกแบบโครงการ การนำเสนอ การจัดเตรียมวัสดุและการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพต่างๆ
  • วิทยาการคอมพิวเตอร์ช่วยให้เราสามารถปรับตัวให้เข้ากับความเร็ว ความสนใจ และความเป็นไปได้ของนักเรียนได้อย่างยืดหยุ่น
  • แนวคิดใหม่นี้กำลังเปลี่ยนแปลงความหมายที่แท้จริงของเครื่องและความสัมพันธ์กับผู้ใช้ในแง่ของการจัดเก็บและดึงข้อมูล การประมวลผลข้อมูล ฯลฯ และได้ปรับปรุงผลิตภัณฑ์ของ EAO โปรแกรมการศึกษาโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยที่มีชื่อเสียง

สมาคมความรู้และการศึกษาเพื่อชีวิต 

การศึกษาเป็นโครงสร้างทางสังคมโดยพื้นฐาน มันจะเปลี่ยนแปลงและอยู่ในขอบเขตของความต้องการของสังคมเอง เช่นเดียวกับในศตวรรษที่ XNUMX สังคมอุตสาหกรรมจำเป็นต้องมีระบบการศึกษาที่สามารถฝึกคนรุ่นใหม่ให้บูรณาการเข้ากับความคลั่งไคล้การพัฒนาอุตสาหกรรมของประเทศได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น สังคมปัจจุบันจึงต้องการระบบเพื่อปรับตัวเข้ากับสิ่งใหม่ๆ ข้อพิจารณาและข้อกำหนดต่างๆ

ในตอนท้ายของศตวรรษที่ 2003 การเปลี่ยนแปลงเชิงโครงสร้างในพลวัตทางสังคมเกิดขึ้นเนื่องจากการรวม ICT อย่างครอบคลุมในพื้นที่ส่วนใหญ่ของการแทรกแซงของมนุษย์ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้นำไปสู่การก่อตัวของสังคมความรู้ที่เรียกว่า (Hargreaves, 2001; Marcelo, 2006; Mateo, 1995; Sakaiya, 2005; Tubella and Requena, XNUMX) สังคมที่ไม่มีคุณค่า (ศตวรรษที่ XNUMX) เนื่องจากเป็นทุน ยังคงทำงาน ไม่ได้เกิดขึ้นในอุตสาหกรรมในคริสต์ศตวรรษที่ XNUMX และต้นศตวรรษที่ XNUMX แต่ในความรู้

Castells (1996) กล่าวว่าในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของสังคมแห่งความรู้ อำนาจและผลผลิตในระบบเศรษฐกิจใหม่ขึ้นอยู่กับการสร้าง การจัดการ การเปลี่ยนแปลง และการส่งข้อมูล ไม่เพียงแต่การเปลี่ยนแปลงของวัตถุดิบเท่านั้น

การยืนยันลักษณะนี้หมายถึงการเข้าใจว่าคนที่ประกอบเป็นสังคมนี้รับรู้ทั้งจุดสิ้นสุดของความรู้และวิธีการมีส่วนร่วมและการยอมรับทางสังคม สิ่งนี้นำไปสู่ความสำคัญของกระบวนการศึกษาและการมีส่วนร่วมในระดับการศึกษาของพลเมือง (Marcelo, 2001)

ห้องเรียนดิจิทัลบนมือถือ

ห้องเรียนดิจิทัลเคลื่อนที่เป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นอุปกรณ์ทางเทคนิคที่มีโครงสร้างแบบแยกส่วน ความหลากหลายของอุปกรณ์และความเป็นไปได้ของการทำงานแบบอัตโนมัติหรือการเชื่อมต่อระหว่างกันของอุปกรณ์หมายความว่าสามารถรับรูปแบบที่แตกต่างกันได้จากการผสมผสานส่วนประกอบที่แตกต่างกัน ดังนั้น ห้องเรียนดิจิทัลเคลื่อนที่สามารถปรับให้เข้ากับคำแนะนำการสอนต่างๆ ที่สามารถนำเสนอในระดับประถมศึกษาได้

โมเดลนี้มุ่งเป้าไปที่สถาบันการศึกษาระดับประถมศึกษาและมีวัตถุประสงค์เพื่อแนะนำให้นักเรียนใช้เครื่องมือดิจิทัลที่จำเป็นสำหรับชีวิตในอนาคต ADM ถูกกำหนดให้เป็นชุดของเทอร์มินัลและอุปกรณ์ต่อพ่วงที่สามารถรีไซเคิลได้ ทั้งโรงเรียนใช้โครงสร้างโลหะที่เรียกว่ารถเสมือนจริง ภายในองค์กร โมเดลนี้จะอนุญาตให้ใช้เซิร์ฟเวอร์ในห้องเรียน เน็ตบุ๊ก เราเตอร์ โปรเจ็กเตอร์ดิจิตอล ไวท์บอร์ด ลำโพง เครื่องพิมพ์ กล้อง และแฟลชไดรฟ์ในบางกรณี ซึ่งเป็นสาเหตุให้เกิดการกำหนดค่าห้องเรียนใหม่ๆ ไม่มีเหตุผล.

พวกเขาสามารถทำงานแยกกันบนเครือข่ายท้องถิ่นหรืออินทราเน็ตที่เชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์หรือเซิร์ฟเวอร์และเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตผ่านเราเตอร์ (นักเรียนแต่ละคนใช้โปรแกรมเฉพาะสำหรับเครือข่าย) เซิร์ฟเวอร์การสอนประกอบด้วย CPU ทั่วไปและมีฟังก์ชันสำหรับจัดเก็บและแจกจ่ายข้อมูลและสนับสนุนงานที่นักเรียนและครูดำเนินการ

มีฟังก์ชันการตั้งค่าที่ยืดหยุ่นซึ่งสามารถวางแผนให้ทำงานพร้อมกันกับนักเรียนในแบบของแต่ละคนในห้องเรียน หรือสามารถใช้เพื่อจัดระเบียบงานร่วมกันในแต่ละโต๊ะพร้อมกันด้วยคอมพิวเตอร์ หรือใช้การเชื่อมต่อที่จัดโดยโปรเจ็กเตอร์โดยเฉพาะ . ของแล็ปท็อป

คุณต้องการที่จะเพลิดเพลินกับบทความของเราต่อไปหรือไม่? เยี่ยมชมลิงค์ต่อไปนี้:นิยามของความเป็นจริงเสมือน

สารสนเทศเพื่อการศึกษา