ในโพสต์นี้ คลาสและอ็อบเจ็กต์ใน Javaความหมายของภาษาเขียนโปรแกรมเป็นแนวคิดที่น่าสนใจสำหรับผู้อ่านที่สนใจในสภาพแวดล้อมการคำนวณ

คลาสและอ็อบเจ็กต์ใน Java
Java เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมและแพลตฟอร์มการคำนวณที่ใช้ในแอปพลิเคชันและเว็บไซต์จำนวนมาก ตามแนวคิดนี้ เราจะเห็นว่าสิ่งเหล่านี้เป็นคลาสและวัตถุใน Java คุณจำเป็นต้องรู้พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: อ็อบเจ็กต์และคลาส
เราขอแนะนำบทความที่เหมาะสมมากในเรื่องนี้ วิธีใช้จาวา.
ชั้นเรียน
คลาสแสดงถึงชุดของอ็อบเจ็กต์ที่แทรกแซงในโครงสร้างและมีลักษณะการทำงานที่คล้ายคลึงกัน คลาสเป็นการผสมผสานระหว่างคุณลักษณะและเมธอดแบบพิเศษ และถือเป็นข้อมูลประเภทหนึ่งขององค์ประกอบใดๆ จากแหล่งกำเนิด
ดังนั้น คลาสจึงเป็นเทมเพลตหรือรูปแบบต้นแบบสำหรับออบเจ็กต์ โดยจะกำหนดแอตทริบิวต์ที่สร้างในออบเจกต์ประเภทนี้และวิธีการที่สามารถใช้จัดการออบเจ็กต์ได้ คลาสเป็นที่ซึ่งคุณสมบัติและวิธีการที่แต่ละอินสแตนซ์ของอ็อบเจ็กต์อาจมีอธิบายไว้อย่างแน่นอน
ในชั้นเรียน คุณสามารถพูดถึงตัวอย่างของโทรทัศน์ได้ เรารู้ว่าโทรทัศน์มีหลายรุ่นและแต่ละรุ่นก็มีลักษณะเฉพาะของตัวเอง อย่างไรก็ตาม พวกเขามีโครงร่างหรือพารามิเตอร์ที่กำหนดลักษณะของทีวี ซึ่งเรียกว่าคลาส
วัตถุ
เป็นเอนทิตีที่มีอยู่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ที่มีคุณสมบัติ นั่นคือ คุณลักษณะหรือข้อมูลของตนเอง และถูกเก็บถาวรโดยวัตถุ และการดำเนินการพิเศษบางอย่างที่มีอยู่
จากนั้นสามารถกำหนดเป็นองค์ประกอบซอฟต์แวร์ที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นตัวแทนของวัตถุในสภาพแวดล้อมจริง เพื่อให้วัตถุมีคุณสมบัติและการดำเนินการที่จะดำเนินการกับวัตถุ
คุณสมบัติและการกระทำถูกห่อหุ้มไว้ภายในวัตถุตามหลักการของการห่อหุ้ม ต้นแบบเชิงวัตถุดูเหมือนตรงกันข้ามกับการเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้างซึ่งมีการใช้งานมาตั้งแต่ปี 60
ออบเจ็กต์มีสถานะเป็นของตัวเอง หรือสถานะตลอดจนพฤติกรรมของวัตถุ ซึ่งสร้างแบบจำลองผ่านคุณสมบัติหรือตัวแปรและเมธอด ในความเป็นจริง วัตถุสามารถมีวัตถุประเภทอื่นได้ในเวลาเดียวกัน
การห่อหุ้มข้อมูลคืออะไร
การโต้ตอบกับออบเจ็กต์จะดำเนินการโดยใช้วิธีการต่างๆ ซึ่งหมายความว่าหากคุณต้องการทราบข้อมูลเกี่ยวกับสถานะของอ็อบเจ็กต์ คุณควรมองหาวิธีใดวิธีหนึ่ง ไม่ใช่โดยตรงที่คุณสมบัติ
การห่อหุ้มช่วยให้แก้ไขคุณสมบัติของวัตถุโดยไม่จำเป็นต้องให้ผู้บริโภคได้รับผลกระทบ ตราบใดที่ยังคงส่งมอบผลิตภัณฑ์เดิม นั่นคือผลลัพธ์
มีอ็อบเจ็กต์ที่มีคุณสมบัติสาธารณะเพื่อให้สามารถป้อนได้โดยตรง โดยไม่ต้องใช้เมธอด
การใช้วัตถุมีประโยชน์ดังต่อไปนี้:
- Modularity หมายความว่าวัตถุและคุณสมบัติของวัตถุสามารถเคลื่อนที่ได้ด้วยโครงสร้างที่แตกต่างกันของซอร์สโค้ด อย่างไรก็ตาม วัตถุยังคงเหมือนเดิม
- Encapsulate Data เป็นการซ่อนการใช้งานคุณสมบัติของอ็อบเจ็กต์ เพราะไม่ได้ป้อนผ่านเมธอดของอ็อบเจ็กต์
- การใช้รหัสซ้ำ คุณจะได้รับอินสแตนซ์ที่แตกต่างกันของวัตถุ เพื่อให้อินสแตนซ์ที่แตกต่างกันเหล่านั้นใช้รหัสเดียวกัน
- การแทนที่ ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถแทนที่วัตถุหนึ่งด้วยวัตถุอื่นได้ ตราบใดที่วัตถุเหล่านี้มีฟังก์ชันการทำงานเหมือนกัน
ตัวอย่างบางส่วนของวัตถุ
แนวคิดใด ๆ ในสภาพแวดล้อมจริงสามารถจำลองเป็นวัตถุที่มีสถานะและการทำงานได้ ตัวอย่างเช่น เรามีกรณีปัจจุบัน: โทรทัศน์เป็นวัตถุ และสถานะที่ประกอบขึ้นเป็น: เปิด, ปิด, ปรับไปยังช่อง 1, เปิด ช่อง 2 บันทึก ตอนนี้การกระทำคือ: "เปิดโทรทัศน์", "ปิดโทรทัศน์", "เปลี่ยนช่อง", "เริ่มบันทึก"
เราจะพูดถึงอีกตัวอย่างหนึ่ง เราคิดว่ามีรูปทรงเรขาคณิตที่สามารถเป็นรูปสามเหลี่ยมได้ ตัวเลขนี้สามารถกำหนดแนวคิดด้วยคุณสมบัติต่างๆ เช่น ฐาน ความสูง ด้านและ x พิกัด y ของจุดศูนย์กลางของ สามเหลี่ยม
หากเราจะอ้างถึงวิธีสามเหลี่ยม เราสามารถ "คำนวณพื้นที่ของสามเหลี่ยม", "คำนวณปริมณฑลของสามเหลี่ยม"
ความแตกต่างระหว่างคลาสและวัตถุ
คลาสคือต้นแบบที่กำหนดตัวแปรและเมธอด ฟังก์ชันทั่วไปของออบเจกต์บางชนิด
ออบเจ็กต์คือโมเดลของคลาส โดยทั่วไปแล้วอ็อบเจ็กต์ซอฟต์แวร์จะใช้เพื่อสร้างโมเดลอ็อบเจ็กต์ในสภาพแวดล้อมจริงที่มีอยู่ในชีวิตประจำวัน
เมื่อสรุปโพสต์นี้โดยเฉพาะ อาจกล่าวได้ว่า Class ใน Java เป็นเอนทิตีที่กำหนดวิธีการทำงานของอ็อบเจ็กต์ นอกเหนือจากเนื้อหา วัตถุเป็นองค์ประกอบอิสระตามวิธีการและคุณสมบัติเพื่อรับข้อมูลที่เป็นประโยชน์บางอย่าง
ระบบคลาสมีหน้าที่อนุญาตให้โปรแกรมระบุคลาสใหม่ตามคลาสที่มีอยู่แล้ว
